Logithèque : Menei

Depuis plus de 10 ans, Marco Menei met à disposition des logiciels éducatifs gratuits. Au total, une trentaine d’applications destinées à l’école primaire (cycles 2 et 3, ainsi que début du collège). Initialement écrits pour Windows, ces logiciels (freewares) peuvent également être utilisés sous GNU/Linux (à l’aide de Wine).

Remarque : les logiciels n'ont pas été mis à jour depuis plusieurs années, néanmoins leur intérêt éducatif n’a pas varié (pour la présentation, c'est autre chose).

Utilisateurs, âge conseillé : à partir de 6 ans.

Lien vers le site officiel Menei

 

Info développeurs

Actuellement les logiciels sont des freewares, mais cette siuation pourrait évoluer.

En effet, Marco Menei propose "de mettre à disposition les codes-sources à tout développeur digne de confiance qui pourrait les convertir sous GNU/Linux (à l'aide de Lazarus) et en faire ainsi de véritables logiciels libres".

Alors, si un développeur a un peu de temps libre, il est possible de contacter directement M. Menei par courriel.

 

Mathématiques

Caractéristiques communes

  • Existence d'un mode entraînement.
  • Les nombres sont générés aléatoirement, les logiciels présentent donc en théorie une infinité d'exercices.
  • La virgule, quand elle est nécessaire, peut être saisie à l'aide de la touche « point » du pavé numérique.
  • Les nombres décimaux peuvent être saisis avec des zéros superflus dans leur partie décimale (voir avec une virgule si la réponse est un entier).
  • Le programme est conçu pour être piloté à l'aide des touches « Entrée » et « Tabulation » puisque les différents éléments de l'interface sont activés successivement de manière logique.
  • La touche F10 du clavier permet de remettre le logiciel dans sa configuration de démarrage et la touche F5 permet de réactiver les fonctions qui ont été désactivées pour les besoins de l'exercice (fonctions cachées pour l'élève).
  • La frappe de la touche F1 pendant l'exécution d'un programme permet d'ouvrir un texte descriptif du logiciel.

 

Abaximul 1

Compteur permettant de visualiser facilement le nombre qui précède ou qui suit des nombres particuliers comme 1 000 000 ou 999 999.

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Abaximul 2

Permet de générer un nombre aléatoire qui a la particularité de se terminer par des séries de 0 ou de 9 comme dans l'exemple affiché.

L'élève doit ensuite entrer le nombre qui suit et celui qui précède et vérifier sa réponse.

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Comparaisons

Comparer des nombres décimaux.

  • Les comparaisons portent sur des couples de nombres particuliers.
  • Les types de couples sont au nombre de douze et permettent de passer en revue toutes les difficultés inhérentes à ce genre d'exercice.
  • Dans une série de douze essais, ces douze types de comparaison se succèdent dans un ordre chaque fois aléatoire.
  • Si l'élève se trompe, le numéro du type où il a commis une erreur s'affiche alors.

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Conversions

Trois niveaux de difficulté dans ce logiciel.

  • Niveau 1 : Conversions du type 256 m = 256000 mm
  • Niveau 2 : Conversions du type 1 852,6 dam = 18,526 dm
  • Niveau 3 : Conversions du type 3,72 m = 0.00372 km

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Décimo

Passer pour un nombre décimal, d’une écriture fractionnaire (fractions décimales) à une écriture à virgule.

  • Difficulté : au niveau 2, les zéros de la partie fractionnaire ne doivent pas apparaître dans la décomposition.

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Décompo

Écrire une fraction sous forme de somme d'un entier et d'une fraction inférieure à 1.

  • Difficulté : le niveau 2, et plus encore le niveau 3, n'ont d'intérêt que pour la difficulté induite par l'utilisation de grands nombres.
  • Niveau 1 : la partie entière est un nombre compris entre 1 et 10.
  • Niveau 2 : la partie entière est un multiple de 10 (max : 90) ;
  • Niveau 3 : la partie entière est un nombre compris entre 10 et 99.

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Entiers

L'élève doit donner la somme de deux nombres décimaux quand cette somme est un entier.

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Fractions 1

Comparer des aires au moyen de fractions simples.

L'élève doit comparer deux figures, la figure B représentant arbitrairement une unité variable au cours de l'exercice. Il s'agit alors d'indiquer l'aire de la figure A sous la forme d'une fraction.

  • Difficulté : Au niveau 2, les aires à comparer ne font pas partie de la même figure.

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Fractions 2

Après avoir donné la fraction correspondant à une partie d'une unité, l'élève doit utiliser une unité divisée de différentes façons (en dixièmes, quarts, tiers et demi) pour mesurer un segment et donner la réponse sous la forme d'une fraction.

  • Il existe deux niveaux de difficulté : au niveau 2, l'élève ne dispose que d'une seule unité graduée pour mesurer les segments de longueur supérieure à une unité, il doit donc utiliser une autre unité non graduée.

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Mentalo 1

Additions et soustractions mentales.

  • 8 exercices différents.

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Mentalo 2

Multiplications et divisions mentales.

  • 10 exercices différents.

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Mentalo 3

  • Multiplier un entier ou un décimal par 10 - 100 - 1000 - 0,1 - 0,01 - 0,001 - etc.
  • Diviser un entier ou décimal par 10 - 100- 1000, etc.
  • Multiplier un entier par 20 - 30- 200- 300- 400 - etc.

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MiniMax

Trop petit ! Trop grand ! gagné !!!

Un classique permettant de travailler le calcul mental (calcul de différences et de moitiés).

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Numéric

Intercaler des nombres décimaux sur une droite numérique.

  • 3 niveaux de difficulté pour ce logiciel.

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Rapports

Ce logiciel permet un entraînement au calcul mental dans le domaine des relations arithmétiques entre les nombres (moitiés, doubles, tiers, etc.).

  • Il existe deux niveaux de difficulté, le niveau 1 ne permettant de travailler qu'avec des nombres entiers.

rapports.gif

 

Rectangles

Les élèves doivent trouver les dimensions manquantes pour trois rectangles : périmètre, demi-périmètre, longueur ou largeur.

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SigniChiffres

Ce logiciel vérifie la connaissance de la signification des chiffres d'un nombre entier ou décimal.

signichiffres.gif

 

SimulAbac 1

Approche de la numération.

L'élève doit effectuer des groupements dans une base donnée et compter les carrés ainsi rangés.

Le nombre maximum de carrés correspond au plus grand nombre à deux chiffres de la base donnée.

Ce programme a été réalisé dans un but de démonstration et ne remplace pas la manipulation réelle.

simulabac1.gif

 

SimulAbac 2

Simulation d'abaques.

Ce programme permet de visualiser l'incrémentation des chiffres d'un nombre en fonction du chiffre qui est à leur droite et ceci dans différentes bases (deux à dix).

A chaque incrémentation, un message explicitant de manière symbolique l'équivalence réalisée s'affiche au-dessus des colonnes concernées.

Un exercice consiste à trouver le nombre correspondant à l'affichage, nombre généré aléatoirement en cliquant sur le bouton Exercice.

Ce programme a été réalisé dans un but de démonstration et ne remplace pas la manipulation réelle.

simulabac2.gif

 

SimulAbac 3

Simulation d'abaques.

Ce programme permet de visualiser l'incrémentation des chiffres d'un nombre en base dix en fonction du chiffre qui est à leur droite et de comprendre les relations entre les chiffres de chaque rang (unités, dizaines, centaines, etc.).

A chaque incrémentation, un message explicitant de manière symbolique l'équivalence réalisée s'affiche au-dessus des colonnes concernées.

Un exercice consiste à trouver le nombre correspondant à l'affichage, nombre généré aléatoirement en cliquant sur le bouton Exercice.

Ce programme a été réalisé dans un but de démonstration et ne remplace pas la manipulation réelle.

simulabac3.gif

 

Valeurs approchées

Il s'agit de donner la valeur approchée d'un nombre tiré aléatoirement en respectant les règles d'arrondi.

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Géographie

Caractéristiques communes :

  • le bouton « Je passe » permet de moduler l'apprentissage
  • l'ordre des questions est différent à chaque essai
  • la frappe de la touche F1 pendant l'exécution du logiciel permet d'ouvrir un texte descriptif du logiciel

Ces logiciels utilisent des cartes réalisées par Alain Houot (Collège Gaston Deffere, Marseille). Ses nombreuses cartes sont disponibles sur son site Atlas ou en suivant ce lien.

  

Europe

Apprendre les pays d'Europe (au sens large).

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Afrique

Apprendre les pays d'Afrique.

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Régions

Apprendre les régions de France en s'amusant.

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Villes

Apprendre la localisation d'une cinquantaine de villes de France (toujours en s'amusant).

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Départements

Apprendre la localisation des départements de France métropolitaine et des préfectures.

Associer départements et numéros minéralogiques (avec la carte et sous forme de quiz).

  • Les préfectures sont localisées sur la carte.

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Fleuves (auteur : Claude Morin)

Apprendre la localisation des principaux cours d'eau traversant le territoire français.

Remarque : si Fleuves reprend le principe de fonctionnement des quatre logiciels ci-dessus, la technique de conception est tout à fait originale et ce logiciel n'aurait pas vu le jour avant longtemps si Claude Morin, son créateur, ne s'était pas attelé à cette tâche.

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Logique

Traverser

L'enfant doit faire traverser la rivière à un chou, une chèvre et un loup, mais il ne peut accompagner qu'un seul des trois à la fois.

Attention !

  • S'il laisse le loup seul avec la chèvre, le loup mange la chèvre.
  • S'il laisse la chèvre seule avec le chou, la chèvre mange le chou.

Comment peut-il faire ? (7 voyages suffisent pour faire traverser tout le monde).

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Traverser 2

L'enfant doit faire traverser la rivière à un chou, une chèvre, un loup, un bâton et au feu, mais son bateau n'a que deux places.

Attention !

  • Si l'enfant s'éloigne en laissant la chèvre avec le chou, la chèvre mange le chou.
  • S'il laisse le loup avec la chèvre, le loup mange la chèvre.
  • S'il laisse le bâton avec le loup, le bâton bat le loup.
  • S'il laisse le feu avec le bâton, le feu brûle le bâton.

Comment peut-il faire ? (7 voyages suffisent pour faire traverser tout le monde).

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