Le Terrier d'AbulÉdu est une suite de logiciels libres destinés à l'éducation. Particulièrement orientés vers l'usage scolaire, puisque créés par des enseignants pour des enseignants. Lecture, orthographe, phonologie, mathématiques… Au total, plus d'une vingtaine d'activités !
Utilisateurs, âge conseillé : à partir de 5 ans.
Lien vers le site officiel des logiciels Le Terrier
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A partir d’un texte donné, “Aller” génère différents exercices d’entraînement à la lecture. A l’instar des autres logiciels du Terrier, il est installable en réseau très simplement, gère les différents utilisateurs et garde leurs résultats.
Une synthèse vocale permettra de rendre plus autonomes les lecteurs ayant des difficultés de lecture. Attention : problèmes de droits liés à la licence du moteur de synthèse vocale.
Ce logiciel ouvert se compose d'un éditeur qui permet de créer ou de modifier des exercices et de différents modules d'exercices que l'on peut paramétrer grâce au menu “réglages” : l’éditeur permet d’affiner les exercices, et de rajouter jusqu’à quatre exercices personnalisés ; il est aisé de préparer des exercices structuraux d’orthographe, de conjugaison, de vocabulaire ou de grammaire.
Les activités sont les suivantes :
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closure (texte lacunaire),
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reconstitution du texte,
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paragraphes ou phrases mélangés,
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texte à corriger (mots en anagrammes ou “mal écrits”),
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mots mélangés,
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phrases sans espace,
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phrases incomplètes,
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ponctuation.
Une base de différents types de textes classés par ordre de difficulté est déjà intégrée dans le logiciel.
Ce logiciel est une adaptation du logiciel “À nous les nombres” produit par le Centre pour l'Observation et la Recherche sur l'Enseignement des Mathématiques de l'Université de Bordeaux 1 (COREM - auteurs initiaux : Joël Briand, Guy Brousseau, Suzy Vinant Gairin-Calvo et Jean-Louis Oyallon).
Il regroupe des activités d'énumération, de dénombrement ou d'écriture numérique, éventuellement dans des situations de communication comme dans Chemins ou Labyrinthe.
Il se compose :
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d'un éditeur permettant de créer des scénarios qui constituent les exercices mis à la disposition des enfants
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de plusieurs modules de jeux :
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Calapa : situations d'énumération
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Barques : situations de dénombrement, éventuellement dans un contexte de communication
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Train : situations de dénombrement, écritures additives et première approche de la soustraction
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Constellation : activité de systématisation, construction de collections équipotentes
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Nombre : activité de systématisation, construction de collections équipotentes
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Ordinal : travail sur l'ordinal
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QueVoir : structurer une collection de formes géométriques à l'aide de trois propriétés (forme-couleur-taille)
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d'exercices progressifs pré-paramétrés
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d'un suivi de l'élève.




Associations est un logiciel qui inclut un éditeur permettant de créer des associations de mot ↔ image ↔ son, et de générer différents exercices répartis par type : entendre, voir, reconnaître, combiner, écrire.
Il intègre une synthèse vocale qui permet d'oraliser les mots écrits et les consignes. Attention : problèmes de droits liés à la licence du moteur de synthèse vocale.
Avec plus de 300 associations enregistrées, rangées par thèmes et phonèmes, il est intéressant pour les enfants de 5 à 8 ans, afin de découvrir ludiquement la phonologie, le codage/décodage et la lecture orthographique des mots. Dix-neuf exercices sont proposés à partir de ces associations, ils peuvent être activés ou désactivés très simplement.
Le logiciel permet un suivi personnalisé des élèves.
Calcul mental est un logiciel développé sur la base du logiciel Calcul réfléchi de David Lucardi. Il propose d'exercer les enfants à des activités de calcul mental, notamment celles prescrites par l'Éducation Nationale aux différents niveaux de l'école élémentaire.
Le logiciel propose différentes activités de calcul réfléchi, organisées par différents types d'opération et suivant une progression dans les difficultés.
Il comporte un éditeur, il est paramétrable et propose deux outils de suivi :


La “calculette capricieuse” est un logiciel de recherche.
Elle peut être utilisée comme une calculette classique. Elle a la particularité d'avoir des touches qui sont “cassées” : une touche peut ne pas correspondre à la valeur indiquée dessus. Chiffre, opérateur, parenthèse, mémoire sont autant de types de touche dont la fonction est interchangeable ou désactivable.
Quel intérêt d'avoir une calculette qui ne fonctionne pas correctement ?
Cela permet différentes situations de recherche faisant intervenir le calcul mental et la manipulation des différentes propriétés des opérations :
“Chemins” est un logiciel permettant d'acquérir des compétences de repérage dans l'espace : lire et coder des déplacements absolus sur les cases ou les noeuds d'un quadrillage.
Une série de trois ou quatre chemins de difficulté croissante ayant été regroupés par activité :
Il s'agit sur plusieurs séances d'enchaîner ces activités pour aboutir au codage écrit du déplacement dans une situation de communication, comme dans Anous les nombres : activité-calapa et/ou Labyrinthe.
Une autre série d'activités concerne le déplacement sur des cases en fonction du tirage d'un ou deux dés, ou d'un chiffre écrit. Ces modules correspondent au déplacement sur piste en fonction d'un cardinal du type jeu de l'oie.
Chemins intègre un éditeur permettant de tracer les chemins (en cours de développement) et un bilan permettant le suivi de l'élève.
Aide en italien et en anglais, et en français naturellement.
Option couleurs dite pour daltoniens, mais très pratique avec tous les utilisateurs ayant besoin d'une aide visuelle.
Ce jeu est basé sur celui proposé par ERMEL CP.
Un nombre est proposé au joueur : c'est le nombre-cible, celui qu'il faut atteindre en 3 coups. Le joueur choisit un à un 3 nombres parmi un lot (de 1 à 9). Chaque nombre n'est utilisable qu'une fois et une seule. Il ne doit pas atteindre le nombre-cible en 2 coups ; il faut donc qu'il prévoie la possibilité de compléter au troisième coup.
Cependant le jeu avec joker permet d'utiliser plusieurs fois le même nombre.
Il s'agit de survoler, ou cliquer, ou “double-cliquer” sur des nombres, ou de saisir un nombre (suivant les réglages définis) ; ces nombres sont ordonnés selon une suite arithmétique pour tracer le contour d'une image ou d'une partie de l'image.
Un contour constitué de segments apparaît progressivement lorsque l'utilisateur sélectionne un nombre après l'autre dans cette liste ordonnée.
Intérêt mathématique du cycle 1 au cycle 3 : comptage, construction des tables de multiplication, suites logiques.
Ce logiciel de lecture d'image est utilisable pour des enfants de maternelle, dès trois ans : il s'agit de comprendre ce que représente une image ou quelle est sa provenance en observant des détails.
A partir des éléments de l'image qui sont dévoilés, l'utilisateur est invité à émettre des hypothèses à l'oral ou à l'écrit concernant le détail visible. Ces hypothèses peuvent être validées pas à pas en révélant un commentaire attaché à l'élément dévoilé.
Les caches sont toujours dévoilés dans un ordre prédéterminé et leur nature est prédéfinie dans un éditeur.
Les cadres des caches sont visibles ou pas.
L'éditeur permet de choisir simplement et finement les zones cachées et l'ordre d'apparition et d'associer des commentaires.
Le Fubuki consiste à placer une liste de nombres dans une grille 3×3 de façon à obtenir, par additions successives, le résultat indiqué sur chacune des lignes, chacune des colonnes.
Cette liste peut être visible ou cachée, utiliser les nombres de 1 à 9 ou tirés au hasard. Aide, vérification et corrigé sont proposés.
Ce logiciel comporte deux boutons de configuration :

Labyrinthe est un logiciel comportant plusieurs activités autour du codage écrit ou oral de déplacement sur quadrillage.
Labyrinthe est constitué, pédagogiquement, de 4 modules :
Il intègre un éditeur permettant de créer des labyrinthes, un éditeur de séquences, et un bilan permettant le suivi de l'élève.
Ce logiciel est conçu comme un outil d'étayage pour aider à l'acquisition du lexique à partir de la moyenne section.
Il regroupe des activités pour :
-découvrir (ou préférablement parcourir librement) dans laquelle l'enfant peut retrouver les entrées lexicales déjà abordées sous forme d'un “imagier”.
-nommer : l'enfant doit reconnaître et nommer mentalement ou oralement le mot ou l'expression associée à l'image, puis contrôler sa formulation.
-désigner : il doit choisir l'image correspondant au mot ou à l'expression entendue.
Mulot est un logiciel comportant plusieurs activités permettant la prise en main de la souris. Au delà de l'aspect technique c'est un support motivant la production langagière et plus particulièrement la description d'image et l'anticipation.
Ce logiciel a été conçu pour proposer des situations d’apprentissage ou d’étayage concernant l’exploitation des données numériques au cycle 2 (GS - CP - CE1).
Il convient à des non lecteurs ou des apprentis lecteurs (car tous les champs de texte des activités peuvent être entendus lorsque l’on clique dessus, cette option n'est pas actuellement disponible).
Les problèmes ont été regroupés en quatre grandes classes suivant qu’ils font intervenir :
Au niveau méthodologique, le passage de procédures personnelles à des procédures expertes est géré au travers de six niveaux différents possibles pour la plupart des situations.
Jeu prévu à l'origine pour les petits de Grande section et début CP, mais il est maintenant possible de jouer avec les centaines, donc tout le cycle 2 et cycle 3 en remédiation.
Il faut retrouver le nombre manquant dans la suite proposée en désordre : Cliquer sur la case marquée par un point d'interrogation, saisir le nombre au pavé numérique, puis valider. Lorsque le nombre est bon, il s'affiche et l'exercice suivant est proposé (bouton Nouveau).
Il est possible de choisir :
En permanence, ces deux paramètres sont affichés en bas à droite de la fenêtre. Ils sont donc modifiables :

A partir de syllabes ou de mots inventés, ce logiciel propose des activités permettant entre autres de travailler les connaissances/capacités suivantes :
-Ecrire en respectant les caractéristiques phonologiques du codage


Symcolor est un logiciel destiné à la construction du principe de symétrie axiale chez l'enfant à partir de la grande section en maternelle.
Le logiciel comporte un éditeur qui permet la création d'images à partir de formes géométriques, qui seront utilisées pour les activités de dessin par symétrie.
Le logiciel “Tableaux” enchaîne le type et la difficulté des niveaux prédéfinis par :
Tableaux intègre un suivi de chaque élève qui permet :
Il est possible d'ajouter un nouveau répertoire d'images simples combinant deux caractères (forme, couleur…) et de créer le fichier tableau.jeu en prenant modèle sur ceux qui existent.
Règle du jeu : Sachant qu'un pion rose est la somme de deux pions jaunes, faites des groupes de trois pions (un rose et deux jaunes) de sorte qu'il n'en reste plus un seul.
Dimensions : Le menu Dimensions permet de choisir différentes grilles fonction du nombre de lignes, de colonnes….
Volubil est un logiciel éducatif fondé sur une synthèse vocale, c'est à dire un logiciel permettant de lire un texte écrit à l'écran.
Attention : problèmes de droits liés à la licence du moteur de synthèse vocale.
Volubil se compose de 2 modules : lecture et écriture.